Senin, 05 Mei 2014

CLOUD COMPUTING

Jurnal Komputasi Modern

Cloud Computing                                                           
Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasikan oleh IEEE tentang Internet Computing, “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna(client) termasuk di dalamnya adalah desktop komputer, tablet, notebook, netbook, handheld, sensor-sensor, monitor, dan lainlain”. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum yang diakses melalui suatu web browser dengan perangkat dan data yang tersimpan di server Google. Seperti halnya teknologi lain yang mempunyai dua sisi, sisi negatif dan sisi positif. Hal tersebut berlaku pula untuk Cloud Computing berupa keuntungan positif yang didapat sekaligus resiko yang harus ditanggung.Dua hal yang menjadi pro dan kontra menjadi isu tersendiri yang berkembang seiring dengan perkembangan Cloud Computing. Dan berikut ini kelebihan-kelebihan yang ditemukan dalam teknologi Cloud Computing antara lain:
1. Reduce Cost
Teknologi Cloud Computing memudahkan pengguna untuk menghemat biaya dan efisiensi lebih baik karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya dari sebuah organisasi atau perusahaan dan lebih menekankan biaya operasi yang di anggarkan oleh sebuah organisasi untuk meningkatkan realibility dan kritikan sistem yang dibangun.
2. Increase Storage
Perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi Cloud Computing dapat digunakan sebagai pusat data, dimana data-data tersimpan terpusat dan dapat diakses kesemua pengguna atau cabang-cabang dari sebuah perusahaan atau organisasi dan dapat menyimpan data lebih banyak ketimbang dengan menggunakan komputer pribadi.
3. Highly Automated
Istilah ini dapat diartikan bahwa seorang pengguna tidak perlu khawatir akan harus mengganti atau memperbaharui versi dari program yang mereka gunakan, karena sistem ini dapat melakukan sistem otomatis pembaharuan atau penggantian versi dari program tanpa harus diberikan masukkan dari seorang pengguna.

4. Flexibility
Teknologi Cloud Computing memberikan banyak sistem fleksibilitas dari metode komputansi yang lama dan dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat dan berubah-ubah.
5. More Mobility
Suatu perusahaan yang memiliki pegawai atau pengguna dapat melakukan akses data atau informasi dari tempat yang berbeda-beda, Cloud Computing dapat membentuk manajemen serta operasional yang lebih mudah diakses dikarenakan sistem perusahaan tergabung dalam satu Cloud sehingga dengan mudah dapat mengakses, memantau dan mengaturnya.
6. Allow IT to Shift Focus
Dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi Cloud Computing tidak perlu mengkhawatirkan server yang harus diperbaharui dan isu-isu komputansi lainnya. Kemudian beberapa pihak yang akan diuntungkan dengan adanya penerapan Cloud Computing ini, yaitu:
1. Software House : mengurangi jumlah pembajakan karena proses instalasi software hanya dapat dilakukan melalui internet.
2. Dunia Entertainment : dapat menonton televisi melalui internet (Internet TV), menonton film bioskop lewat internet, dan sebagainya.
3. Industri Game : akan dibuat banyak game berbasis internet (game online) karena aman dari pembajakan CD game.
4. Hacker : pekerja security jaringan ini akan booming karena Cloud Computing sangat membutuhkan security jaringan.
5. Internet Service Provider : ISP mulai dicari oleh banyak orang karena pada dasarnya Cloud Computing ini membutuhkan koneksi internet.
6. Industri Handheld Device : perangkat genggam akan semakin banyak diproduksi karena menjadi kebutuhan dasar bagi penerapan Cloud Computing. Kendala Cloud Computing Secara umum teknologi Cloud Computing melibatkan suatu penerapan layanan berbasis internet. Ada beberapa kendala dimana dalam saat jaringan internet lambat, maka kinerja pada cloud computing tidak dapat maksimal. Dalam teknologi Cloud Computing ada beberapa kendala yang menjadi pertimbangan user dalam menggunakannya antara lain:
1. Service Level
Artinya, kemungkinan service performance yang kurang konsisten dari provider. Inkonsistensi cloud provider ini meliputi, data protection dan data recovery
2. Privacy
Yang berarti adanya resiko data user akan diakses oleh orang lain karena hosting dilakukan secara bersama-sama
3. Compliance
Yang mengacu pada resiko adanya penyimpangan level compliance dari provider terhadap regulasi yang diterapkan oleh user
4. Data Ownership
Mengacu pada resiko kehilangan kepemilikan data begitu data disimpan dalam cloud
5. Data Mobility
Mengacu pada kemungkinan share data antar cloud service dan cara memperoleh kembali data jika suatu saat user melakukan proses terminasi terhadap layanan Cloud Computing. Beberapa pertimbangan lain yang menjadi kendala Cloud Computing khususnya di Indonesia adalah:
1. Ketidakpastian kemampuan penegakan kebijakan keamanan pada provider
2. Kurang memadainya pelatihan dan audit TI
3. Patut dipertanyakan kendali akses istimewa atau super user pada situs provider
4. Ketidakpastian kemampuan untuk memulihkan data
5. Kemiripan data antar pelanggan sehingga kemungkinan tertukar
6. Ketidakpastian kemampuan untuk mengaudit operator
7. Ketidakpastian kontinuitas keberadaan provider
8. Ketidakpastian kepatuhan provider terhadap peraturan. Solusi Migrasi menuju Cloud Computing
Sebagai bahan pembelajaran sebelum memutuskan untuk migrasi ke Cloud Computing, didapatkan beberapa solusi yang perlu diperhatikan. Solusi tersebut terbagi atas enam langkah proses, yaitu:
a. Langkah pertama : Belajar.
Solusi migrasi Cloud dimulai dengan belajar tentang dasar-dasar Cloud Computing dengan cara menghadiri seminar atau workshop, komunikasi dengan vendor, dan membaca.
b. Langkah kedua: Penilaian Organisasi.
Manajer TI harus melakukan penilaian atas kebutuhan TI, struktur, dan pemanfaatan kapasitas yang ada saat ini. Dalam lingkungan Cloud Computing, resource dapat ditambahkan atau dikurangi, semuanya berdasarkan pada kebutuhan dan permintaan, dan akan menjadi sangat penting bagi manajer TI untuk secara obyektif memberikan penilaian atas hal yang menjadi dasar TI organisasi saat ini.
c. Langkah ketiga: Cloud Pilot
Manajer TI harus memilih satu area, bahkan satu proyek khusus untuk menjadi “cloud pilot” dan menilai kemampuannya untuk mengelola dan membawa proyek tersebut supaya bisa memberikan manfaat. Sejalan dengan teknologi baru, terlihat banyak eksperimen murni dengan Cloud Computing. Sering kali, bahkan pada sektor publik, eksperimen tersebut mungkin akan menjadi sesuatu yang “jahat” yang dilakukan oleh individu dan unit kerja tertentu untuk menguji pemanfaatan teknologi. Ini adalah upaya penting, yang harus didukung dan dilaporkan baik di dalam maupun di luar organisasi, sehingga orang lain yang berada di bidang TI dan komunitas yang lebih luas dapat belajar dari kesuksesan dan kegagalan operasional cloud. Dengan demikian, akan sangat penting untuk berbagi mengenai “best practices” maupun pelajaran yang didapat pada Cloud Computing
d. Langkah keempat: Penilaian kesiapan cloud
Setelah penilaian terhadap capaian internal dan eksternal dari cloud pilot, manajer TI kemudian harus memberikan penilaian kesiapan cloud untuk menentukan apakah organisasinya memiliki data dan aplikasi yang dengan mudah bisa dipindahkan ke lingkungan cloud. Sementara penilaian sedang berlangsung, pengambil keputusan TI harus fokus pada pembentukan aturan keputusan apakah data dan aplikasi dapat/tidak ditempatkan dalam bentuk apapun di lingkungan cloud.
e. Langkah kelima: Cloud Rollout Strategy
Pada tahap ini, saatnya untuk memulai rolling-out strategi Cloud Computing, dengan mendapatkan dukungan dari pemimpin organisasi dan staf TI, serta berkomunikasi dengan bagian internal dan eksternal untuk mencapai tujuan, kemajuan, dan mengurangi biaya atau meningkatkan keuntungan dari masingmasing proyek cloud. Sebuah kewajaran untuk suatu operasi organisasi, seperti inovasi teknologi lain sebelumnya dan telah menjadi tools TI, yang digunakan untuk mendukung strategi bagian TI, dan lebih penting lagi yaitu strategi organisasi secara keseluruhan.
f. Langkah keenam: Peningkatan Cloud secara terus-menerus.
Langkah ini adalah tahap akhir, yaitu saat organisasi/bagian/unit tertentu secara terus menerus bergerak menuju data dan aplikasi yang sesuai dengan cloud dan bahkan mungkin kembali dari cloud ke host operasi internal berdasarkan penilaian yang berkesinambungan terhadap penggunaan teknologi cloud yang sesuai untuk bagian tertentu. Pergeseran ke arah aplikasi yang lebih berbasis cloud akan membawa organisasi menemukan kemampuan baru 9 untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Hal ini memerlukan kebijakan yang perlu dibuat dan peraturan operasional yang akan diimplementasikan. Sebagai contoh, harus ada keputusan yang dibuat mengenai siapa yang berhak mengakses file tertentu dan jenis akses yang dimiliki (misalnya, read-only, modify, special permissions).





sumber jurnal :http://enlik09.blogspot.com/2013/05/jurnal-beberapa-kendala-penerapan-cloud.html

Rabu, 16 Oktober 2013

PROFIL PERUSAHAAN PT. PRIMA SOFTINDO

PT. Prima Softindo adalah perusahaan yang bergerak di bidang IT Consulting yang berada di DKI Jakarta. Didirikan oleh sekelompok ex-karyawan sebuah perusahaan IT Jepang.
Bekerja sama dengan Prime Strategy co. ltd. yang berpusat di Japan. Perusahaan ini menawarkan service di bidang Web Application, Website Development, dan Web marketing (SEM, SEO, etc.), sebagai salah satu strategy bisnis dengan konsep Model Business-to-business (B2B), consumer to business (C2B) and Business-to-employee (B2E).
Selain itu perusahaan ini memberikan layanan konsultasi (Training dan Education Program), untuk meningkatkan sumber daya manusia dalam bidang system administrasi dan proses pembelajaran online.

Visi & Misi

Perbaikan dalam aktivitas anda adalah sasaran dan tanggungjawab kami. Karena kami memang mendambakan kerjasama yang SALING MENGUNTUNGKAN sesuai dengan motto kami, "Connect You to the IT's World".
Kami mempunyai misi, memberi solusi kebutuhan customer yang berorientasi memasarkan produknya lebih luas. Disamping itu, kami menjalin kemitraan dengan perusahaan lokal dan asing. Dan sebagai core product, kami memberikan service pembuatan web site yang menggabungkan unsur-unsur usability, user friendly, yang disesuaikan dengan kebutuhan customer. Deliver the best IT product for the best people and company.



Nama Perusahaan
:
PT. Prima Softindo
Kantor Jakarta
:
Pembina Graha Lt.1 R.23, Jl.D.I. Panjaitan No.45 Jakarta, 13320 Indonesia
Kantor Bekasi
:
Jl. Kemangsari II No.40 Rt.001/011, Jatibening Baru, Pondok Gede - Bekasi Indonesia 17421
Telepon
:
+62-21-84978918, +62-21-8571297
Fax
:
+62-21-84978918
Url
:
www.prima-softindo.co.id

Adapun produk yang ditawarkan antara lain :

Web Application 

  • Blog
Kami telah mengembangkan secara murni dari nol, sebuah Blog Engine bernamacatatanku. Blog engine ini bisa dicustomize, khusus buat kebutuhan Client, yang tidak ada samanya dimanapun. 

  • CMS
CMS(Content Management System) adalah sebuah sistem yang diperuntukkan memudahkan pengguna me-mentenance sendiri website mereka. Kami bisa mengembangkan CMS dari yang berbasis open source seperti Joomla, Drupalatau yang lainnya. Selain itu, kami bisa men-develop CMS murni dan satu-satunya mengikuti kebutuhan Client. 

  • E-Commerse
Ruang Toko, salah satu online shop yang kami kembangkan dari nol. Kebutuhan Client akan sistem E-Commerce bisa dicustomize dari engine dasar Ruangtokotersebut. 

  • ERP
Beberapa pengalaman membantu customer mengembangkan ERP dari nol, berupa Sistem Informasi Penunjang Keuangan, ataupun yang lainnya sangat membantu meningkatkan kemampuan kami dalam men-develop Sistem Informasi. Selain itu, beberapa contoh product yang ready stock maupun yang sementara kami kembangkan adalah - Smart School, Sistem Informasi Sekolah - SIMRS, Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit - Sistem Informasi Keuangan Daerah - Dll 

  • CRM
Dalam Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit, ataupun Sistem Informasi lain, hampir semua sudah memuat unsur CRM.


Web Marketing 

  • Desain Web
Berbagai Web Customer telah kami kembangkan. Total pengembangan ini mencakup design hingga beberapa aplikasi simpel yang ada di dalamnya. Customer utama kami dalam pengembangan Website lebih kepada pasar Jepang yang terkenal akan sensitifitasnya terhadap kwalitas sebuah pekerjaan. Sehingga dari segi kwalitas dan ketepatan waktu, kesolidan tim kami sudah teruji dengan baik.

  • SEO ( Search Enginee Optimization )
Setiap Website yang kami kembangkan, sudah termasuk unsur SEO, sehingga tingkat kepekaan terhadap berbagai search engine terutama google tergolonghigh level. Kamipun mempunyai beberapa sistim informasi online yang kami kelolah sendiri seperti KamusitasIndonesia-e, dll.




Sabtu, 18 Mei 2013

AHADA, GAME TERAPI AUTISME KARYA ANAK BANGSA


 2
Permainan terapi ini lahir dari kompetisi yang digelar oleh Microsoft baru-baru ini di tanah air. Dalam kompetisi ini banyak karya kreatif dan inovatif yang dibuat oleh anak bangsa, salah satunya adalah Ahada.
Game Ahada ini dibuat oleh tim VEO Creative yang berasal dari sekolah tinggi AMIKOM di Jogjakarta. Di Kompetisi Microsoft Imagine Cup 2013 ini Tim VEO memperkenalkan Ahada yang memanfaatkan teknologi deteksi input berbasis gerakan Microsoft Kinect. Ahada berhasil menjadi sebuah sarana terapi baru bagi anak penyandang autisme yang dikemas lewat game sederhana.
Cara memainkan Ahada juga enggak sulit. Pemain cukup menggerak-gerakkan tangan dan jari di udara untuk bermain game yang sengaja didesain untuk melatih tiga kemampuan utama, yakni motorik, sensorik, dan interaksi sosial. Masing-masing kategori itu dibagi-bagi menjadi beberapa game.
Ahada versi tablet @indogamers.com

Ahada versi tablet @indogamers.com
Dalam game ini setiap pemain dituntut untuk bisa memecahkan sebuah misi yang dibuat di dalam game yaitu memecahkan balon-balon yang ada pada layar. Meskipun terlihat mudah dan ringan, game yang satu ini sangat bermanfaat sekali untuk melatih dan merangsang syaraf-syaraf kerja pada penyandang autisme.
Pengembang dari game Ahada ini juga membuatkan game dalam dua platform yang berbeda. Jadi selain bisa dimainkan pada sebuah layar lebar dengan perangkat PC, game ini juga dapat dimainkan di tablet.
Perkembangan game di tanah air memang sering mengalami pasang surut, tapi dengan lahirnya Ahada ini adalah bukti nyata kalau kemampuan anak bangsa ini juga perlu di apresiasi.
Semoga nantinya semakin banyak lagi karya dan inovasi anak bangsa ya, atau mungkin di antara Teman CLEAR juga berniat untuk menciptakan game serupa? (kpl/kis)
Sumber :

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

DAMPAK BERMAIN GAME


 Ã¼   Dampak Positif Game
1.      Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
2.      Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
3.      Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
4.      meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
5.      Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
6.      Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
7.      Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

GAME KARYA ANAK BANGSA YANG WAJIB KAMU PUNYA

Pocong Jump
Pocong Jump
Jika kamu mencari game yang cepat dan fun maka jangan lewatkan yang satu ini. Pocong Jump adalah game pocong unik dimana seorang…sebuah..sesosok pocong yang mencoba untuk mencari jalan kembali ke surga dengan cara melompat terus menerus ke atas. Game ini cukup fun untuk dimainkan dan temanya juga menarik. Lagian apa lagi yang pocong jago lakukan selain melompat bukan?

Game Karya Anak Bangsa Yang Wajib Kamu Punya
Cukup seru sebenarnya mengikuti perkembangan game khususnya mobile game di Indonesia. Dan sejauh ini GameSaku sudah memainkan beberapa game karya asli Indonesia dan secara umum kita sangat senang dengan kualitas game indonesia yang terus menerus membaik. Bahkan beberapa diantaranya mempunyai kualitas yang sangat baik sehingga kamu tidak akan menyangka bahwa itu adalah game buatan Indonesia. Kepada developer Indonesia, GameSaku ucapkan selamat dan terus semangat dalam membuat game-game yang berkualitas.

Stickman Stun Boat

Stickman Stunt Boat | GameSaku
Game yang satu ini sederhana tapi sangat seru dimainkan kapan saja. Gambarnya juga sangat unik. Disini kita bermain sebagai stickman yang harus mengendalikan perahunya. Tapi jangan harapkan aksi yang biasa-biasa karena kamu akan gila-gilaan di game ini dengan ombak-ombaknya. Berputar penuh 2x dengan perahu kamu layaknya BMX adalah hal yang akan kamu lakukan di game ini. So pastikan download game yang satu ini.

Rob n Roll

Rob n Roll | GameSaku
Game yang satu ini berhasil memukau GameSaku, sehingga menerima nilai penuh 5 dari 5 direview kita. Eksekusi yang rapih dan baik disemua segi membuat game ini totally worth to buy. Bahkan pertama kali saya memainkannya saya sama sekali tidak menyangka bahwa ini adalah game hasil karya anak bangsa. So pastikan kamu punya game yang satu ini.
Sumber : 

BELAJAR BIKIN GAME SENDIRI DENGAN 3 PROGRAM GRATIS


Apakah kamu senang membuat cerita sendiri? Pernah berfantasi menulis soundtrack untuk sebuah petualangan yang epik? Merancang desain karakter kamu sendiri, untuk game pertarungan sengit atau simulasi peperangan? 
Dulu, butuh ketrampilan pemrograman yang hebat dan kerja keras bertahun-tahun untuk membuat satu game yang enak dimainkan. Sekarang, kamu pun bisa membuat game kamu sendiri tanpa modal yang besar dengan memakai yang namanya game engine. Berikut adalah rekomendasi game engine gratis yang digunakan untuk menciptakan game-game terbaik!
Unity 3D
Unity 3D merupakan program gratis untuk membuat game yang dirancang agar mudah digunakan oleh pemula. Program ini menjadi pilihan lebih dari 800.000 pencipta game dari seluruh dunia karena Unity menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan untuk menciptakan game-game hebat. Unity memiliki kinerja grafis dengan optimasi tinggi dan bisa digunakan di PC, Mac (termasuk iPhone), Wii, dan iPad.
Dengan Unity, berbagai jenis game bisa diciptakan secara fleksibel. Contoh jenis game yang telah dibuat menggunakan Unity antara lain: massively multiplayer online game berbasis browser; first person shooter (game tembak menembak); game balap; real time strategy (game siasat perang); role playing game (RPG); dan sebagainya.

“Feist” - game petualangan yang dibuat dengan Unity3D: http://vimeo.com/29957584

PERBEDAAN GAME 2D dan 3D



            Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Minggu, 13 Januari 2013

DESAIN PERMODELAN GRAFIK

Pengertian Grafis Secara Umum


Grafis adalah kombinasi dari titik-titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual tertentu. Titik-titik tersebut tidak selalu berbentuk titik hitam, tetapi juga bisa berbentuk titik-titik dengan bermacam warna, tergantung dari jenis grafis itu sendiri. Kombinasi titik-titik tersebut bisa berupa rumusan matematika dengan menentukan koordinat dari tiap titik. Grafis seringkali dihubungkan dengan desain, atau sering disebut desain grafis, contohnya membuat desain banner, cover majalah, membuat karakter, dsb, menggunakan software Photoshop atau CorelDraw. Tetapi, ada juga istilah ‘pemrograman grafis’, dimana hal ini mempelajari tentang membuat suatu bentuk visual dengan mengetikkan rumus algoritma (script) yang nantinya jika file itu di-compile maka akan menampilkan suatu bentuk visual tertentu. Jadi, pada intinya grafis merupakan hal yang sangat erat hubungannya dengan hal visual.

Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalampublikasi.

Sedangkan Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.


Selasa, 27 Maret 2012

REVIEW WEBSITE FOTOGRAFI GUNADARMA

Universitas Gunadarma memiliki banyak sekali domain domain . Domain ini bertujuan untuk :
  • Sarana presentasi Profil Universitas yang bisa   diakses di seluruh Indonesia dan dunia.
  • Sarana promosi produk  dan Jasa.
  • Media Komunikasi antar individu dan saling bertukar   informasi misalnya jejaring sosial.
  • Media expresi pribadi maupun   kelompok.
  • Menyediakan sarana penyebar Ilmu Pengetahuan.
  • Tempat untuk belajar baik dengan interaktif langsung maupun Forum   
  • Sarana berbagi file baik berupa program maupun data.
  • Sebagai alat transaksi Online sehingga memudahkan melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja.
 Berikut ini saya akan mengomentari salah satu blog komunitas di Universitas gunadarma , yaitu blog komunitas fotografi .


1. Jenis Website 
     Menurut saya blog komunitas ini termasuk kedalam jenis website dinamis , mengapa ? 
Sebelumnya kita harus mengetahui apa itu jenis website dinamis 
Website dinamis adalah website yang kontennya berubah – rubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita 
 temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll.
Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut.

2. Usability
     Usability (kegunaan) dapat didefinisikan sebagai keramahan-pengguna secara menyeluruh & kemudahan penggunaan website.
Memiliki sebuah blog yang usabel berarti dapat mengurangi tingkat frustrasi bagi pembaca blog kita, yang pada gilirannya akan meningkatkan kenyamanan mereka secara keseluruhan, mereka akan selalu ingat kepada blog kita. Hanya ada beberapa perubahan kecil pada blog kita untuk dapat memiliki dampak berarti pada usability. Ada beberapa saran agar blog maupun website menjadi usable :

1. Buang Aksesoris yang tidak perlu.

Blog yang terlalu banyak aksesoris yang dapat mengganggu kenyamanan membaca akan ditinggalkan oleh pengunjung, terlalu banyak widget yang bertebaran di sidebar & footer akan menjadi mubazir jika konten blog tersebut tidak bermutu. Konten blog bermutu tapi terlalu banyak widget yang dipasang juga tidak bagus untuk usability.
Sebaiknya pasang elemen yang memang benar-benar dibutuhkan untuk meningkatkan usability blog kita, seperti link navigasi, postingan terpopuler serta arsip blog. Bukan berarti elemen lain seperti top komentator, top view serta widget-widget tentang trafik tidak boleh kita pasang – Boleh – Tapi jangan berlebihan sehingga mengganggu kenyamanan membaca.

2. Fokus pada tipografi.

Blog adalah semua tentang konten, sehingga masuk akal untuk memastikan tipografi adalah untuk kenyamanan membaca. Kita tidak harus selalu menggunakan ukuran huruf yang lebih besar atau jenis huruf tertentu untuk meningkatkan tipografi, kita harus dapat memastikan kalau konten kita jelas & terbaca untuk sebagian besar pengguna. Konten adalah kunci tetapi akan menjadi sia-sia jika pengunjung blog kita sulit membacanya.

3. Memanfaatkan ‘white-Space’.

Efektif menggunakan ‘white-space’ juga dapat membantu meningkatkan usability, karena dapat meningkatkan fokus untuk tipe konten kita. Ada beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk lebih memanfaatkan ‘white-space di blog kita, diantaranya:
  • Perbesar margin/padding untuk memberikan jarak antara posting dengan sidebar ataupun menu navigasi.
  • Perbesar paragraf menggunakan properti line-height, yang baik untuk meningkatkan keterbacaan & memberikan jarak tambahan spasi.
  • Perbesar jarak antara posting, komentar, & elemen lainnya.
Tidak harus mendisain secara minimalis untuk meningkatkan usability blog kita. Yang penting blog kita mudah & cepat untuk diakses dari manapun juga, sehingga pengunjung merasa betah berlama-lama di blog kita. Buang elemen-elemen yang tidak perlu, tingkatkan keterbacaan dengan memanfaatkan ‘white-space’ serta fokus pada tipografi.

3. Design 
      Menurut saya design yang ditampilkan kurang menarik , dari segi layout nya sangat simpel untuk sebuah website yang menyajikan informasi . Saran saya sebaikanya designnya dibuat semenarik mungkin agar para pengunjung yang melihat akan terkesan melihat website tersebut . Font nya juga kekecilan bagi saya , dari segi warna juga sangat sederhana , jadi sangat kurang menarik untuk dilihat.


4. Accesibility
     Website ini tidak memiliki accesibilty untuk para tuna netra baik dari segi braile input output maupun keterangan keterangan lainnya pada menu.
     

Selasa, 15 November 2011

ARTIKEL

Pengertian AR, VR dan RFID 

AUGMENTED REALITY


AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997) augmented reality adalah “an environment that includes both virtual reality and real-world elements. For instance, an AR user might wear translucent goggles; through these, he could see the real world, as well as computer-generated images projected on top of that world.”. Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah adalah sebuah pencitraan benda maya 2dimensi atau 3dimensi yang diproyeksikan kedalam waktu nyata. Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar dengan inputan perekaman sebuah kamera. Sang pengamat akan merasa melihat benda 2d/3d tersebut dalam layar dengan sebuah marker (marker, marker-texture (surface), face detection/recognition, motion detection, dan GPS & Digital Compass.) sebagai titik acuan fokus kamera. Tidak seperti realitas maya (virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau melengkapi saja.Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.




VIRTUAL REALITY


Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Hal ini jelas terlihat perbedaannya dengan Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah. Dalam VR seseorang akan merasa berada dalam dunia semu dan membuat panca indra pengguna merasa terlibat dalam dunia tersebut sedangkan dalam AR, pengguna benar-benar berada di dunia nyata hanya saja ada sisipan (tambahan) benda virtual secara real time. Ada tiga poin penting dalam VR. Pertama, lingkungan virtual adalah hasil grafis komputerisasi yang membutuhkan kinerja tinggi untuk menyediakan realisasi. Kedua, dunia maya harus bersifat interaktif sehingga seorang pengguna merasakan respon yang realtime dari sistem agar dapat berinteraksi dengan efektif. Poin terakhir adalah pengguna tenggelam dalam lingkungan
virtual dan memblokir seluruh pengaruh dunia ekxternal (dunia nyata) dengan pengaruh penuh dari komputer. Augmented reality terletak di dekat ujung garis dunia nyata dengan menekankan persepsi yang mendominasi dunia nyata ditambah oleh data yang dihasilkan komputer. Augmented virtualitas adalah istilah yang diciptakan oleh Stanley Milgram untuk mengidentifikasi sistem yang sebagian besar sintetis dengan beberapa citra dunia nyata ditambah gambaran tekstur pemetaan ke objek virtual. Milgram mendefinisikan taksonomi untuk menampilkan Realitas Campuran.

Rabu, 08 Juni 2011

Anugerah Terindah


Kau  ada di setiap ku membutuhkan seseorang di sampingku
Kau membuatku tersenyum setiap ku menangis
Kau tertawa melihatku tersenyum senang
Kau bahagia jika melihatku bahagia

Dalam kegelapan malam yang menghadang
Ketika kemelut kesedihan menyelimuti
Kau bersinar dan menghampiri
Mengenggam tanganku melewati masa yang akan datang

Kau yang terbaik untukku
Kau yang terindah bagiku
Kau selalu hadir di saat ku susah ataupun senang
Terima kasih Tuhan, kau memberikan anugerah terindah untukku.