Pengertian
Grafis Secara Umum
Grafis
adalah kombinasi dari titik-titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual
tertentu. Titik-titik tersebut tidak selalu berbentuk titik hitam, tetapi juga
bisa berbentuk titik-titik dengan bermacam warna, tergantung dari jenis grafis
itu sendiri. Kombinasi titik-titik tersebut bisa berupa rumusan matematika
dengan menentukan koordinat dari tiap titik. Grafis seringkali dihubungkan
dengan desain, atau sering disebut desain grafis, contohnya membuat desain
banner, cover majalah, membuat karakter, dsb, menggunakan software Photoshop
atau CorelDraw. Tetapi, ada juga istilah ‘pemrograman grafis’, dimana hal
ini mempelajari tentang membuat suatu bentuk visual dengan mengetikkan rumus
algoritma (script) yang nantinya jika file itu di-compile maka
akan menampilkan suatu bentuk visual tertentu. Jadi, pada intinya grafis
merupakan hal yang sangat erat hubungannya dengan hal visual.
Beberapa
definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalampublikasi.
Sedangkan Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalampublikasi.
Sedangkan Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun
model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan
3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang
sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari
satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop
dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan
secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak
tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk
mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek
dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan
pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam
tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal
ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour
objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra
dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur,
visualisasi dll.
Kualitas Desain pemodelan grafik dapat dibagi menjadi 2 tipe,
yaitu bitmap dan vector.
a. Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik
yang tersimpan di memori komputer. Bitmap merupakan grafik kaya warna dan
tersusun dari pixel - pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar
dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar
juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi
suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya.
Kelebihan Grafis Bitmap :
1. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat
objek tampil sesuai keinginan.
2. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor
dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
Kelemahan Grafis Bitmap :
1. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah
ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
2. Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan
terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih
rendah.
b. Vector
Vector adalah
gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang sering kita sebut vector.
Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau
gambar. Pada gambar vector, apabila diperbesar maka gambar tersebut tidak akan
pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk
menjadi sebuah obyek, sehingga gambar tidak akan pecah walaupun gambar
diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan
perhitungan koordinar geometris dari gambar tersebut. Tampilan gambar vector
bersifat relative, lebih kaku dari pada tampilan bitmap akan tetapi kualitasnya
tidak bergantung pada resolusi gambar.
Kelebihan Grafis Vektor :
1. Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien.
2. Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa
menurunkan mutu tampilannya.
3. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda.
4. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan
menyenangkan.
Kekurangan Grafis Vektor :
1. Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika
melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
Unsur - unsur yang harus ada pada desain permodelan grafis adalah
:
1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis
lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar
dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga,
yaitu :
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.
Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.
Daftar
Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain
grafis: Desktop publishing, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign,
Page Maker, Coreldraw GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready,
CorelDraw Webdesign, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad,
Adobe Photoshop Audiovisual, Adobe After Effect, Adobe Premier Final Cut, Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash Ulead Video Studio Magic, Movie Edit
Pro Power Director Rendering 3 Dimensi 3D, StudioMax Maya, AutoCad, Google,
SketchUp, Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar